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https://w.atwiki.jp/sakuranoame/pages/89.html
チャットの使い方 チャットに入室・発言するには まずチャットに行くと、画面下にこのようなものが出てきます。 そこに自分のHNを入力して、下の「start chating」を押せば入室できます! そうすると画面下に入力スペースが出てきます。 発言したいことを入力して、右の「Say it!」を押してください。 ※くれぐれも誹謗・中傷、個人情報を含む内容など、悪質な発言はご遠慮ください。そのような発言があった際は、すぐに削除させていただきます。 チャットの機能紹介 チャット画面右上にある(下の画像では左下)ヘッドフォンの絵を押すとチャットで発言があった場合、音で教えてくれます。 チャットから退出するには 入力スペースの右下にある「leave room」を押せば退出できます。 ルールをしっかりと守り、楽しくチャットしましょう! ご協力の程よろしくお願います。
https://w.atwiki.jp/mikumikuonline/pages/16.html
+ 目次 0.紹介動画 1.入手 2.使い方 3.基本操作操作方法キーボード マウス ゲームパッド F1 F2 コマンド名前の設定・変更 エスケープ リロード サイコロ 4.モデルの追加方法 設定ファイル(info.json)の変更方法 4-2.マップの変更の仕方 5.音楽の流し方 6.鯖の建て方 ■大雑把で一時的な方法 ■本格的かつ常在的な方法1.ルーターの開放 2.IPの固定方法 3.鯖ソフトの起動 (ついでに接続テスト) 4.おまけ? ラズベリーパイで稼働するサーバのビルド、立ち上げ方 0.紹介動画 使い方も含めて動画で紹介されてますので、動画を見ても良いかと(4分くらいです) 1.入手 現在の公式クライアント最新版はmmo-0.4.1_234.zip このWikiのトップページのMikuMikuOnlineの更新情報のリンクよりファイルを適当な場所にDLして解凍してください。 すべてのバージョンやソースファイルはこちらのサイトから入手することができます。 SourceForge.JPのプロジェクトページ 2.使い方 解凍したファイルの『Client.exe』を起動して「ホストアドレス」は空欄のままで接続をクリック。 「ホストアドレス」が空欄だとローカルサーバへ接続(一人でケロリン町を散歩)で初められます。 公開サーバに接続して大勢の人達と話すためには、最初の接続画面で「ホストアドレス」に接続先のホスト名またはIPアドレスを入力しましょう。 『hc1.link』とか『wssnet.dip.jp』とかこんな感じのホスト名がこのWikiのトップページで紹介されてますので、それを入力してください。 または接続画面の左上のほうにサーバ名が表示される場合はそこをクリックすることでもクリックしたサーバへ接続することができます。 3.基本操作 操作方法 キーボード W - 前進 S - 後退 A - 左旋回 D - 右旋回 Shift - 歩く(押しながら上記の移動キーを押す) Space - ジャンプ Enter - チャット入力切り替え Alt + F4 - クライアント終了 P - スクリーンショット M - ワープポイントにいる場合にワープする F1,F2 - 別記 マウス 左ドラッグ - キャラ回転 右ドラッグ - カメラ回転 また下方または上方にドラッグし続けるとカメラが反転します マウスホイール - カメラズーム ゲームパッド 左アナログ - 移動 右アナログ - カメラズーム ボタン1 - ジャンプ POV - カメラ回転 ゲームパッドはクライアント起動前に接続してください ゲームパッドの種類によっては対応していないものもあります。 ※下記F1の入力設定で3タイプより選択できます F1 F2 MMO中にF1、F2で各種設定を変更することができます。 ■F1 ステータスの確認。 表示設定の変更(名前や吹き出しなどの表示) 入力設定の変更(カメラの位置、ゲームパット設定等) ■F2 各種ウインドの表示・非表示 チャットバー チャットログ モデルウインド 音楽ウインド メンバー確認ウインド コマンド チャットウインドにコマンドを入力することで名前の設定、モデルの変更などができます。 名前の設定・変更 /nick [名前] - 名前を設定します (例: /nick 名無し → 自分の名前が名無しになります。 エスケープ /escape - 変な場所に入り込んでしまった時に位置をリセットします。 リロード /reload モデルファイル内のデータを更新します (起動中にモデルデータ等を追加した場合 このコマンドにより反映できます) サイコロ /1d6 6面サイコロを1つ振ります。 /2d6 6面サイコロを2つ振ります。 /4d10 10面サイコロを4つ振ります。 4.モデルの追加方法 モデルの入手 このWikiのモデルのページ等から使いたいモデルを選びダウンロードします。 モデルの追加 モデルにinfo.jsonが付属している場合(または別途専用jsonが配布されている場合) MikuMikuOnlineのmodels配下の任意のフォルダーにモデルデーターの入ったフォルダーをコピーする。 ※models配下のすべてのフォルダーを探しますがモデル格納用に「キャラクター」フォルダが準備されています。 ※モデルによってはinfo.jsonが別フォルダに格納されていたり、専用jsonが別に配布されている場合があります その場合はモデルと同じフォルダに格納してください。 /reloadコマンドかMikuMikuOnlineの再起動でモデル一覧に追加され利用可能になります ※/reloadした後にモデルチェンジしてもアンノウンになる場合は再立ち上げしてみてください。 モデルにinfo.jsonが付属していないPMDモデルの場合 MikuMikuOnlineのmodelsフォルダーの直下にモデルデーターの入ったフォルダーをコピーする。 ※必ずフォルダーごとコピーしてください(modelsフォルダーの直下にモデルファイルがあるとモデルデータが消えてしまいます) /reloadコマンドかMikuMikuOnlineを再起動するとinfo.jsonが自動生成されます。 なお自動生成はmodelsフォルダーの直下のフォルダーにモデルファイルのある場合しか自動生成されません。 自動生成によりフォルダ名が変更されたり複数のモデルがある場合は分割されたりするので必要に応じて変更、移動等を行います。 ・info.jsonの存在するフォルダは再度変更されることは無いです、また基本的に1フォルダ1モデルの構成になります ・モデル名、式名等はPMDファイルより取得されます、一部のモデルでは式名がUnknown式になりますが、これが異なると 他の人とモデル情報のやり取りができないのでキャラ名、式名は変更しないほうがいいです ※自動生成されたjsonでheight値が0になっていることがあり、その場合ジャンプした際に画面が真っ暗になり戻れなく なりますのでその場合は修正してください。(真っ暗になった場合はクライアントを再起しないと戻りません) ※一度に多数のモデルを追加してまとめてjson生成するとテキスチャーが消えたり、障害発生時の切り分けが 難しくなるので少しづつ追加したほうがいいです モデルにinfo.jsonが付属していないPMXモデルの場合(※PMXモデルはモデルによって正常に表示できない場合があります) MikuMikuOnlineのmodels配下の任意のフォルダーにモデルデーターの入ったフォルダーをコピーする。 公式サイトのinfo.jsonの仕様や他のモデルのinfo.jsonを参考に新たにinfo.jsonを自分で作成します。 ※下記変更方法も参照 (概ね他のキャラのjsonをコピーしてキャラ名、式名、height値の変更でOK) なお、info.jsonのモデル名や式名が他のユーザと一致していないと他のユーザはそのモデルを入れていても見ることができませんので 自作モデルの配布の際はinfo.jsonも同梱して配布したほうがいいです。 設定ファイル(info.json)の変更方法 MikuMikuOnlineにモデルを追加した場合、モデルが格納されているそれぞれのフォルダにinfo.jsonという設定ファイルが存在します。 info.jsonはモデルと共に配布、もしくはモデルデータから自動的に生成され、MMO上で表示されるモデル名、モデルの身長やどのモーションを参照するか、などが記述されています。 MMO上での挙動を変更したい場合は、info.json内のパラメーターを変更することで可能になります。 info.jsonは文字コードUTF-8Nで作られており、閲覧だけならメモ帳でも可能ですが、メモ帳で保存すると壊れてしまいMMOが起動時にエラーを起こしますので、必ずサクラエディタなどの文字コードUTF-8Nの扱えるエディタを用いて編集しUTF-8Nで保存してください。 4-2.マップの変更の仕方 ■標準添付(ケロリン町1.07)以外のマップの鯖で遊ぶ方法 1.MMO対応のステージデーターをダウンロードする。 ※利用可能なステージデータの一部は、このWikiのマップのページで紹介してます。 2.ステージのフォルダー(MMOフォルダ配下のmodels\ステージ)にマップデーターの入ったフォルダーを入れる。 3.追加したステージデータのinfo.jsonの確認と必要な場合は修正 (一部の旧バージョン時代のステージデータではinfo.jsonのステージ名が実際と異なり「ケロリン町」になっている場合があります、その場合は実際の名前に修正します) 4.そのステージに対応している鯖に接続する。 (サーバhc1.linkに接続すればマップページで紹介されているほとんどが利用できます) 接続した鯖の最初のマップが導入したステージならそのステージが表示されます 接続した鯖に導入したマップへのワープゾーンがある場合はワープオブジェクトが見えるようになり、そこから移動することができます ちなみに、接続しようとした鯖の最初のマップが持っていないステージの場合は「エラー:必要なステージデータが見つかりません」と表示され弾かれます。 ※鯖でマップのバージョンまで指定されている場合はステージ名とバージョンの両方が一致している必要があります ■ローカル(1人)で遊ぶ、または鯖を立てる際のステージの設定 最新バージョン(クライアント 0.4.x、サーバ 0.3.x)では1つのサーバーで複数のマップ(チャンネル)に対応しております。 チャンネル設定はサーバーフォルダ(MMOインストールフォルダの配下のserverフォルダ)の配下のchannelsの下にチャンネル毎に作成します。 デフォルトではch000としてケロリン町1.07が定義されていますので、 A:ch000フォルダのconfig.jsonを編集してマップ名を使いたいマップに変更する(※ただしこの場合はその1マップのみ利用可能) B:ch000を元に新たなチャンネル(ch001等)を作成してそれぞれのconfig.jsonを編集する。 ※この場合はマップ名の修正の他に移動元チャンネル設定に移動先へのワープポイントを設定する必要がありますが、 標準添付のch000のconfig.jsonでは座標0,0,0にch001へのワープポイントが出るように設定されています。 のどちらかを行えば他のマップが利用可能です またチャンネル設定済みのサーバ設定(SERAN氏作成)が配布されているのでこちらを使うこともできます 自分で設定する場合のワープゾーンの設置補助ツール「POTALエディタ」もあります MMOサーバー管理用アプリ(shizuru氏作成) 5.音楽の流し方 musicフォルダーにmp3、ogg、waveを入れて/reloadコマンドを実行するかMMOを起動すれば、MMOが簡易音楽プレイヤーにもなります。 6.鯖の建て方 ■大雑把で一時的な方法 注意!この方法では常時起動しているサーバーを立てることは困難です 一時的に公式の鯖の避難所程度の役目しか立ちません。 ※ファイヤーウォールや総合アンチウイルスソフト等を利用している場合は使用しているソフトのヘルプ等を参照して「ポート39390(TCP)」番を開放しておいてください 詳細は割愛します。 まずはポート39390番を開放します。 ポート開放には複数のフリーソフトがあります。例:「開放くん」(詳細は各ソフトのヘルプを参照) (※注意 全ポートを開放するようなソフトはセキュリティ的によろしくないので使用を控えてください) 次にあなたのPCのグローバルIP(PCの住所のようなもの)を調べます。→(※IPは環境次第ですがPC再起動で変わってしまいます 下に固定方法がありますが一時的な鯖ではセキュリティ的に非推奨です。) https //www.akakagemaru.info/port/tcpport.php ↑この辺のサイトで調べられます。(「ホスト元IPアドレス」がグローバルIPです) この辺のサイトはポートが開いているかどうかも調べられるので39390番が開いているかも調べておきましょう。 次にMMOを起動しサーバーの入力欄に(127.0.0.1)と入力してください。これで準備完了です。 最後に、調べたグローバルIPをwikiや掲示板などに貼り付け皆に接続してもらいましょう。 このwikiで紹介したい場合は、トップページのコメントで自鯖のIPを紹介してください。 ■本格的かつ常在的な方法 MMOサーバが有るLANの構成例(概念図) 1.ルーターの開放 MMO鯖をただ起動するだけでは外部からアクセスできません、外部からのアクセスに対し守衛の仕事をしてるルータさんに「MMO通信が来たらウチに通してね」と話をつけとかないと門前払いです ここではルータさんに話をつける方法(設定方法)を書いときます。 ルータの機種で多少違うけど、大体一緒なので、適当に 赤四角をクリックして行けばOK まず、ルータのIPアドレスを見に行きます 以下手順 + 少々長いのでたたみます。 1. ↓ 2. ↓ 3. ↓ 4. ここではルータはPR-400MIという名前ですが、各自読み替えてください ↓ 5. ここではルータのIPは192.168.1.1でした、これも各自読み替えてください ↓ 6. 各自のルータのIPアドレスをウェブブラウザのアドレス欄に入れてください ↓ 7. パスワード入れろ的な物が普通出るので、入力します ルータの説明書か、ルータ本体に書いてあるのが普通です。 稀にとんでもないパスワードが初期設定になってるメーカーが有るのでその場合はすぐ変更してください、ユーザ:root、パス:passwordとか ↓ 8. するとこんな感じ ↓ 9. 詳細設定に入って、静的IPマスカード設定 項目の名称はルータごとに違いますが、この設定は必ず有るので探してください ↓ 10. プロトコルはTCPプロトコルはTCP/UDP(仕様変更によりTCPだけでなくUDPも使用するようになったため) 受けポート、宛先ポートは両方とも39390です 宛先アドレスは何でも大丈夫と思われますが、ルータのIPの最後の数字を255以下でルータとかぶらない数字にするのが安心 ここでは192.168.1.30にしました 設定を押して戻る ↓ 11. 設定が保存されたのを確認 また設定ボタンが有るので一応押しとく(要らない気がする ここまでで半分 ここまでの設定で外部からMMOの通信を内部IP192.168.1.30に中継する準備が出来ました。 ビルで言うと受付にMMOの電話が来たら内線192.168.1.30に繋ぐようにお願いした状態です。 しかし、これだけでは192.168.1.30に繋いでもそれがMMOサーバとは限らない為、外部からアクセスできません。 これからサーバのIPアドレスを192.168.1.30を紹介します、ここではルータで設定を行いますが、サーバ用のPCで設定する場合もあります。 また、この設定項目は無いルータも有るので、その場合はPCの側で行います。 2.IPの固定方法 一般家庭でのLAN内のIPアドレスは普通ルータによって適当に割り振られ、これはPCを起動する度に変わってしまいます。これをDHCPといいます しかし、PCにはIPアドレスとは別にそれぞれ不変のMACアドレスというものが有ります。 このMACアドレスを利用してあらかじめルータにIPアドレスを予約することができます。 以下手順 + こちらも長いのでたたみます。 1. ルータのDHCP設定を開きます。 ↓ 2. こんな感じです。適当な空いてるエントリ(ここでは1)を編集します。 ↓ 3. 編集を押すとこんなのが出ます。 IPはさっき決めた宛先アドレス ここでは192.168.1.30を入力します。 ここでMACアドレスって何?ということですが・・・ ↓ 4. 最初と同じ手順コントロールパネルからネットワークとインターネットに入って・・・ ↓ 5. ↓ 6. 右クリックして、状態を開く 3.鯖ソフトの起動 (ついでに接続テスト) 鯖ソフトはぶっちゃけただ起動するだけです。 + それでも気になる人はどぞ 1. mmo-0.3.3_67\serverのServer.exeを任意の場所に移します。うちではW\MMO\server\Server.exeにしました。 そうしたら、それを起動します。すると以下のようなウインドウが出るので[ブロックを解除する]をクリックしてください。 そうすると、Windows ファイアウォールのポートが解放されます。 ↓ 2・ こんな画面です ↓ 3. 接続テストしてみましょう 外部からアクセスする場合はグローバルIP、内部からアクセスする場合はローカルIPです (ここではLAN内部の別PCからアクセスしていますが、本当は外部の人にアクセスしてもらわないとテストにならないです。) 接続テスト:失敗例 一見、成功ですがこれは失敗です。 接続テスト:成功例 接続に成功すると「○○さんがログインしました」と表示され、頭上にプレーヤーネームが表示されます。 また、アクセスに成功するとサーバの画面にアクセス元のIPや通信情報が出ます あとは自分の鯖のIPを掲示板やwikiなどで紹介して皆を招待しましょう。 このwikiで紹介したい場合は、トップページのコメントで自鯖のIPを紹介してください。 4.おまけ? ラズベリーパイで稼働するサーバのビルド、立ち上げ方 ラズベリーパイでサーバをソースからビルドし立ち上げることができたので記載しておきます (いまさら需要あるんかな?w) ラズベリーパイ4 ModelBで確認 (Pi4以外でも動くとは思うけどパフォーマンス的に辛いかも) 以下手順 + 長いのでたたみます。 以下作業をrootで実施して下さい ( sudo -s してから実施) ■必要となるパッケージのインストール # apt install libcrypto++-dev gcc g++ make git libicu-dev wget libbz2-dev libssl-dev ■ソースフィルの取得 ・boost-1.5.1.0 注:このバージョンでないと古いクライアントとの互換性が無くなります # cd /usr/local/src # wget http //sourceforge.net/projects/boost/files/boost/1.51.0/boost_1_51_0.tar.gz # tar -xzvf boost_1_51_0.tar.gz ・MikuMikuOnline # cd /usr/local/src # git clone git //git.sourceforge.jp/gitroot/mmo/main.git mmo ■ビルド ・boost-1.5.1.0 # cd /usr/local/src/boost_1_51_0 # ./bootstrap.sh # ./b2 install ※いくつかビルド失敗になるが取り合えすサーバを作るのに必要なものではないので無視w # ldconfig -v ※インストールされた共有ライブラリが参照できない場合があるため実施 ・MikuMikuOnline Server # cd /usr/local/src/mmo/server # vi Makefile 5行目を修正 ----- 修正前 ----- CXXFLAGS = -g -ggdb -Wall -std=gnu++0x -I/usr/include/cryptopp ----- 修正後 ----- CXXFLAGS = -O2 -Wall -std=gnu++2a -I/usr/include/cryptopp -I/usr/local/include ------------------ # make ※server ができる # mkdir /usr/local/bin/mmo_server ※ここではこのディレクトリに配置することとする # cp -p server /usr/local/bin/mmo_server # cp -p server.sh /usr/local/bin/mmo_server # cp -p config.json /usr/local/bin/mmo_server ■設定等 ・チャンネル設定ファイルの作成(ここでは下記の物をダウンロードして利用します) デスクトップよりWebブラウザーを立ち上げ下記のファイルをダウンロードする https //bowlroll.net/file/10657 [MMO]MikuMikuOnline用チャンネル設定 (SERANさん提供) # ls -la /home/*/*/MMO*.zip ※ダウンロードしたファイルの参照確認 # cd /usr/local/bin/mmo_server # unzip /home/*/*/MMO*.zip # vi config.json 10行目を修正 (現在 m2op.net は存在しないため) ----- 修正前 ----- "m2op.net" ----- 修正後 ----- "wssnet.ddo.jp" ------------------ # vi server.sh 1行目を修正 (このままだと動かないです・・・) ----- 修正前 ----- ! /bin/bash ----- 修正後 ----- #! /bin/bash ------------------ # chmod 755 server.sh # ./server.sh start ※起動 とりあえずこれで起動するはずなのでクライアントから接続テストしてみる # ./server.sh restart ※再起動 # ./server.sh stop ※停止 ■自動起動設定 ・自動起動については server.sh を動かすようにsystemdにサービス登録してください # cd /usr/local/bin/mmo_server # vi mmo_server.service ※サービス定義ファイル作成 ----- mmo_server.service ----- [Unit] Description = MikuMikuOnline Server [Service] ExecStart = /usr/local/bin/mmo_server/server.sh start ExecStop = /usr/local/bin/mmo_server/server.sh stop Type = forking [Install] WantedBy = multi-user.target ------------------------------ # ln -s /usr/local/bin/mmo_server/mmo_server.service /etc/systemd/system/ # systemctl daemon-reload ※定義ファイルの再読み込み # systemctl enable mmo_server ※自動起動設定 # systemctl start mmo_server ※起動 # systemctl status mmo_server ※状態確認 # systemctl stop mmo_server ※停止 # systemctl status mmo_server ※状態確認 ※リブート可能なら一度リブートして自動起動しているかを確認する ※一般公開する場合はWindows版サーバと同様にルータでポート開放を行う必要があります
https://w.atwiki.jp/night1of1the1dead/pages/38.html
管理人の動画参照 https //youtu.be/gsVhBgf3dRg 完全なるお肉の仕様が分かります ~肉の効果~ 肉の匂いに引き寄せられるとプレイヤーを攻撃せず 肉にターゲットが行きます つまり肉の効果範囲内ならゾンビに攻撃される心配がないです ~肉の範囲~ 直線でフロア12マス程度という検証がありますが それよりも一度肉に魅せられたゾンビは プレイヤーを無視し、肉が壊れない限り、永遠と その肉を狙うようになる事に注目です ~肉ハメ~ これは完全にシステムをついた裏技となります 1:肉をゾンビが届かない高さに設置します 2:肉の真下にシュレッダーを設置します 3:囲いを用意(自分を囲います) 4:ウェーブに挑みます この手法を使うと壁4個、罠2個ぐらいでHardの30日でも 余裕で突破可能です ただし面白くはないですので引っ越し中に使いましょう ~入り口周辺に肉~ ルートが肉まである場合は、肉に魅せられたゾンビは きちんとルートを守るようになります 変にふさいだりしなければ、すべてのゾンビが壁や罠を 叩かなくなります 一直線で肉を狙うので罠の配置さえきちんとすれば どのモードでも余裕です
https://w.atwiki.jp/paipau/pages/25.html
HorseHomeとは? HorseHomeは馬をあらかじめ設定した場所にテレポートさせることができます。 使い方 懐かせた馬に乗っている状態(サドルなしでも可)でコマンドを入力すると、馬だけをホームポイントへ送ることができます。 /sethorsehome 馬のホームポイントを設定 /horsehome 馬をホームポイントへテレポート /delhorsehome 設定したホームポイントの削除 注意点 ワールド間の馬のテレポートはできません。 馬が壁の中に送られて窒息する可能性があります。広い場所をホームポイントに設定してください。
https://w.atwiki.jp/mediachamp/pages/93.html
サクラエディタ フリーウェアでは絶大な人気を誇るエディタ (95/98/NT/2000/XP) テキストエディタ 公式サイト 公式サイト
https://w.atwiki.jp/virtualmarket/pages/58.html
VKetToolsの使い方 入稿用の「VKetTools」は、バーチャルマーケット公式サイトの出展者様マイページよりダウンロードが可能です。 バーチャルマーケット公式サイト 導入編 合同ブースの入稿について アップデート編 ブースチェック編 VketTools導入動画 導入編 Unity 2017.4.28f1で入稿用の新規プロジェクトを作成します。 最新のVRCSDKをダウンロードしてインポートします。 .PostProsessingStackV2を用意してインポートします。 Post Processing Stack V2の導入 その他、公式プレハブ、配布シェーダーやDynamicBoneなど入稿に必要なアセットを事前にインポートしてください。 公式配布ファイル マイページにログインしてVketToolsをダウンロードします。 プロジェクトにVketToolsをインポートします。ツールバーにVketToolsが表示されていることを確認してください。 ControlPanelを開きマイページからコピーしたログインキーを入力します。 (初回のみ)ブラウザが起動します。入稿アップロード操作に使用する為、GoogleDriveの操作許可を「バーチャルマーケット」に付与して下さい。(オプションで指定された許可が両方必要です) ControlPanelにサークル情報が表示されれば導入完了です。 注意事項 [制限]:GoogleDriveとの連携時に未完了でブラウザを閉じるとUnityが操作できなくなる場合があります。開いたブラウザで連携を完了するようにしてください。 PCの設定によってはファイアウォールがUnityの通信を遮断している場合があり、ブラウザでのGoogle認証に失敗する可能性があります。この場合はファイアウォールの設定を見直してください。 万一に備え、入稿作業時には必ずUnityプロジェクトのバックアップを取ってください。 入稿時、アップロードした入稿パッケージ分のGoogleDriveの容量を使用しますので残り容量にご注意ください。 合同ブースの入稿について 合同ブースを入稿される場合、 合同サークル内のどなたかのサークルが代表として、入稿ツールを用いて入稿をおこなってください。 合同サークル内の複数サークルがそれぞれに入稿されると、別出展者IDによる別ブースの入稿扱いになってしまうため、ご遠慮ください。 アップデート編 VketToolsのバージョンアップ方法です。 Unityメニュー内の[VitDeck]→[Info]、Info画面で[Update]ボタンを押します。 最新パッケージのインポート画面で[Import]を押します。 アップデート後にブースを入稿する場合、アップデート後のテンプレートシーンへブースオブジェクトを移動してください(参照 VketToolsアップデート時のブースシーン更新方法)。 ブースチェック編 入稿ルール チェックツール対応表
https://w.atwiki.jp/seigeki/pages/743.html
5メートルの使い方 作者:雨天決行 ◆bQJrO3CpYk 場所 悪の組織の本拠地の近く 時 ある日のお昼前 登場人物 レッド(本名=本名) ブルー(本名=本名) アクノボスダ(他にいい名前を考えよう) 上手と下手にそれぞれ平台が組んであり、敵ボスが上手平台に乗っている。レッドが下手から走って登場してくる。 レッド また会ったなアクノボスダ!今度こそ決着をつけてやる。 ボスダ ふっ・・・またやられに来たのかい?懲りない男だな君は。 レッド そんなことを言ってられるのも今のうちだ!今度こそお前を倒してやる! ボスダ やってみるがいいさ! レッド ブルー! 下手からブルーが歩いて登場 レッド ちょ、走れ!早くほら! ブルー あーはい・・・ レッド グリーン! 間 レッド (焦る)グリーン? ブルー あー・・・そうだった・・・グリーンなんかノロウィルスのかかったらしいですよ。 レッド ・・・ん?え?・・・は?・・・どういうこと? ブルー 今日はあいつ休みです。 間 レッド イエロー! ブルー あー・・・あのデブやめたらしいですよ。 レッド (焦って)え?ちょ・・・な、何で? ブルー ピンクと駆け落ちしたって噂ですよ。 レッド 誰がそんな噂してんだよ ブルー 経理課の恵ちゃんが言いふらしてました。 レッド ということは・・・今日のメンバーは・・・ ブルー 俺と先輩の二人っすね。まぁ適当に頑張りましょうか レッド ・・・うん・・・そうだな・・・ レッド、センターで決めポーズ レッド 我が名はレッド!炎の魂をもつ男! ブルー、レッドから少し離れた場所で決めポーズ ブルー 我が名はブルー!・・・えっと、冷めた・・・じゃない、えー、氷の魂を持つ男! 間 レッド、気まずそうにアクノボスダの近くまでいく レッド あの、申し訳ないんですけど・・・延期とかってできますか?
https://w.atwiki.jp/noteedit_msqrd/pages/12.html
基本的な流れとかルールとか。 全体的な流れ(ざっくり) やりたいのは「特定のテーマに沿ったエディット作品を譜面エディターさんに作ってもらって、集めて、どれを誰が作ったのか当ててもらう」っていう遊びです。 テーマ発表 締め切りまでにエディット譜面募集 締め切り後、私のアカウントにて募集したエディット作品の発表 当てる側の人からどの作品が誰のものか当ててもらう 回答期間終了 細かい流れ テーマ発表 募集する譜面エディット作品のテーマを発表し、募集期間開始です。 なお、募集テーマはタロットの大アルカナから採っています。 エディット譜面募集 上記テーマに沿っていることに加え、以下のルールを設けます。 Piapro連携が可能な楽曲か、内蔵音源(DLC以外)を使用する。(言うまでも無いと思いますが、違法アップ音源は使用禁止で!内蔵音源の場合ライブ楽曲もOKです。) メインボーカルとしてVOCALOIDまたはUTAUが歌唱している楽曲である。(DIVAエディットトライアルのエディットデータ制限を丸パクリしましたので、そちらも参照くだされば。) 他者の作品のボカロカバー/UTAUカバーの場合、piapro内創作ツリーでカバー元音源(offvoなど)が提示されていればOK。 譜面が含まれている。(こちらも言うまでも無いと思いますが、楽しませることを念頭に置いた譜面でお願いします。) 難易度設定は必須とします。☆0.5の場合、「難易度☆0.5として設定した」という意味合いとさせてください。 曲名表記は「曲名のみ」で統一します。 SE設定は変更可とします。デフォルトのままでもOKです。 歌詞部分の入力は「入力なし」でお願いします。 PVは一枚絵まで。譜面・選曲をメインの情報としてエディターを当てることを主眼としたいので。モジュール/アイテム/ステージ/エフェクト/フェードなどを使って作った一枚絵までとし、曲中での変化は無しでお願いします。ステージの都合で動きが出来てしまうのは構いません。もちろん単色・イラストの一枚絵をそのまま使うのもOKです。 サムネイル設定の有無は任意とします。 基本的な募集要項まとめ。 項目 注意事項 譜面 必須 音源 Piapro連携可能か内蔵音源。Piapro音源の場合はVOCALOIDかUTAUがメインボーカルであるもの。カバー音源の場合、piapro内創作ツリーにカバー元音源(offvoなど)があればOK。 難易度設定 必須 SE設定 変更可、デフォルトでもOK 曲名表記 曲名のみ (※) PV 無しor一枚絵まで(モジュール・ステージetc.を駆使して作った一枚絵までOK) 歌詞部分 入力なし サムネイル設定 任意 作品ができたらエディット作品を非公開でアップロードの上、TwitterのDM(@TK_VC_GameAka)かPSNメッセージ(vic_to_ria)あたりで主催びくとりあまでアップロードIDとパスワードをご連絡ください。 ※ 「使用楽曲がカバーである場合」および「同一曲を2人以上が選択した場合」、当方で区別用の文言を追加します。ご了承ください。 エディット作品発表 締め切り後、当方にて受け付けたエディット譜面を非公開でアップロードし、アップロードIDを公表します。 それと、参加してくださったエディターさんが誰なのか、という情報だけはこの時点で提示します。 アップロードの際、当方で下記2項目は下記のように編集しますのでご了承ください。 項目 注意事項 作者名 使わせて頂いている曲の作曲・編曲・作詞者名 コメント 「第X回譜面エディターの仮面舞踏会 エントリーNo.X」 X=当方で付ける通し番号 アップロードを非公開とする理由は、Piapro上で楽曲に紐づく「DIVAエディット作品」の情報を増やさないためです。 「回答期間終了」の際の、エディット作品の管理権限周りも参照ください。 アップロード先は以前作ったサブアカウント(vic_to_ria_2)を使用します。 回答期間 お預かりしたエディット作品をプレイして、どのエディット作品が誰のものか当ててみてください。 回答は期日までに主催のびくとりあ宛にTwitterのDM(@TK_VC_GameAka)かPSNメッセージ(PSN ID clocqまたはvic_to_ria)でくださいな。 なお、実はPiaproのブックマーク状況をチェックするとかなりの精度で当てられそうなんですが、ここは紳士的に封印の方向でお願いします。 ちなみに譜面作成側も参加した方は、自分で作成したエディットの作者は普通にわかってるはずなのでそこは当てちゃって構いません。確定で拾える1ポイント(後述)は作品投稿の参加賞ってことでw 回答期間は基本的に1週間で考えていますが、作品数が多い場合は2週間に伸ばす場合もあります。 但し、その期間では参加が厳しそうだけど参加したい、という方がいらっしゃるようでしたら状況次第で延長も検討しますのでお気軽にご相談くださいませ。 回答期間終了後 どのエディット作品が誰の作品であったかと、回答側で参加してくださった方ごとに何作品正解したかを公表して、ひとまず締めとなります。 ポイント計算は単純に、1作品正解ごとに1ポイントです。 なお、各回答者の回答がどうだったかは公表しません。点数発表後、各回答者側でどう答えたか公開するかどうか、そこはお任せします。 回答期間終了後 ~エディット作品の管理権限返却~ 回答期間終了後、エディット作品の管理権限はエディット作成者さんにお返しします。 お預かりした時点ではエディット作者の情報もありませんし、せっかくなのでPVを付けたいとかコラボしたいとか歌詞部分ちゃんとしたいとか、エディターさんごとに思いは様々でしょう。 お祭りが終わった後はそのエディット作品は作者さん本人の所有物です。後のことはお好きにどうぞ。 名前 コメント
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万能能力の使い方 【ばんのうのうりょくのつかいかた】 騎士の能力は千差万別で、出来る事の範囲もまた千差万別である。 戦闘、精神操作、感知、解析、ハッキング、高速移動、社会操作......ただ一つの事を極めた特化型の能力者もいれば、 複数の機能を内包した装備品を持っていたり、卓越した知識や多くの使い魔を以てあらゆる魔獣に卓越した万能型の能力者もいる。 その扱いはプレイヤーによって様々であるが、万能能力者は特化能力者ができる事は彼らに任せ、出来ない事のカバーするプレイをお薦めする。 騎士の力は互角である。 幾つもの武術を修め、光速で移動出来、人間であろうが機械だろうが意のままに操り、宇宙の果てまで見通す目と、どんなものも解析できる頭脳を持ち、強靭な使い魔を呼び出し、社会の表と裏を影で操る組織を持つ者であっても、 このうち一つしか持たない能力者や、ただ殺意しか持たない死にかけの男と実力は変わらないのである。 しかし、能力のレベルが同じであれば、ゲーム上での固定値は同じである。 この理屈を通すと、万能能力者の炎は、特化能力者の炎と同じ威力を持つということにもなってしまう。 そして、万能能力者は他の事もできるから、ゲーム上は万能能力者の方が有利ということになる。 この傾向が酷くなると、万能型がいろいろやって封印するから、特化型は判定の時に適当な事書いて能力4加算してくれればいいよ。となってしまいかねない。 だからこう解釈して行動する。 「色々出来る万能能力は、出来る事のトータルでようやく特化能力と同等である」 と。 戦闘はその専門に敵わないし、精神操作はその専門に敵わないし、感知は、解析は、ハッキングは...全て同様である。 だが、代わりに彼らの出来ないことを、別の専門家には敵わないものの、なんとかフォローする事が出来るのだ。 そう考えると、何で色々出来る万能が、一分野のみ可能な特化型と互角なのか、理解出来るだろう。 魔獣戦線は騎士『全員』が主役の物語である。 各々が専門の力を発揮し、手の届かない所を補い合う事で、全員が主役の素晴しい物語を作れるのではないか。 (黒) 結局のところ、大切なのはプレイヤー自身の自制心と譲り合いの精神なのかしらね? -- Daimaru (2013-12-29 12 57 32) 名前 コメント
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アルフレッドオブエディンバラ(アルフレッド・オブ・エディンバラ) アルフレートフォンザクセンコーブルクウントゴータの別名。